ОБЗОР КРУГЛЫХ СТОЛОВ ПО HEROES OF THE STORM НА САЛОНЕ BLIZZCON 2013

WinWoolF

New member
Команда форума
Администратор
Регистрация
13.10.2013
Сообщения
5 354
Реакции
452
Баллы
0
ОБЗОР КРУГЛЫХ СТОЛОВ ПО HEROES OF THE STORM НА САЛОНЕ BLIZZCON 2013

L5G6JJLWR1VK1383848669422.jpg

Директор проекта Дастин Броудер, арт-директор Сэм Дидье, ведущий продюсер Крис Сигати и ведущий разработчик ПО Алан Дабири собрались в прошлую пятницу, чтобы рассказать нам о Heroes of the Storm. Они начали с того, что обозначили три ключевых особенности Heroes of the Storm, которые им нужно учитывать при разработке игры:

  • Много персонажей Blizzard
    • Вселенные игр Blizzard населены множеством персонажей с богатой историей. В Heroes of the Storm нам хочется свести персонажей из всех игр Blizzard.
  • Веселье с друзьями
    • Мы стремимся подчеркнуть необходимость работы в команде, чтобы все смогли получать удовольствие от игрового процесса. Многие принятые нами решения основываются именно на этой особенности игры.
  • Поля боя
    • Поля боя — это не просто карты, на которых происходит сражение. Это один из способов сделать игру уникальной и разнообразить ее благодаря тому, что игроков каждый раз будут ждать новые испытания.
С чего все началось

Heroes of the Storm корнями восходит к истории сообщества Blizzard. Редактор, движок, художественная составляющая и трехмерные модели, которые являлись частью наших игр, стали отличным инструментарием для начинающих создателей карт. Игроки с энтузиазмом использовали данные им возможности, и это привело к настоящему буму в области создания карт, особенно после выхода Warcraft III. Игроки разрабатывали свои собственные игры, такие как Tower Defense и Defense of the Ancients, ставшие такими популярными, что превратились в совершенно новые игровые жанры.


После выхода StarCraft II: Wings of Liberty в 2010-м году нам хотелось показать, на что способен редактор карт StarCraft II, и мы решили сделать это на салоне BlizzCon, представив игру, которая впоследствии превратилась в Heroes of the Storm. Вернувшись с салона, мы начали находить источники вдохновения во всем, что окружало нас в офисе: особенно это касается плакатов с BlizzCon и комнаты с игровыми автоматами, на стенах которой были изображены персонажи трех игровых серий Blizzard в самых разных сочетаниях. Сам салон и эта вдохновляющая обстановка дали нам понять, что мы хотим создать игру, которая бы объединила все, что было на BlizzCon.

А в последнее время мы также черпали вдохновение из Hearthstone.

  • Мы считаем, что Hearthstone — очень удачное воплощение Warcraft в виде карточной игры. Мы надеемся добиться того же в Heroes of the Storm.
  • Как и многие другие игры Blizzard, Hearthstone принадлежит жанру, где уже существует серьезная конкуренция. Но мы решили не обращать на это внимание и в первую очередь постарались создать как можно более интересную карточную игру. Такой же подход мы используем и в работе над Heroes of the Storm.
  • На первый взгляд Hearthstone может показаться довольно простой игрой. И хотя начать играть в нее — действительно несложно, вы довольно скоро поймете, насколько широкие возможности перед вами открываются.
Blizzard Heroes


Нас часто спрашивают о том, трудно ли было объединить StarCraft, Warcraft и Diablo в одной игре. Но когда мы адаптировали внешний вид персонажей из этих игр для Heroes of the Storm, они стали очень органично сочетаться друг с другом. Все персонажи Blizzard очень тщательно проработаны и имеют богатую предысторию, поэтому нам нужно убедиться, что они оправдают ожидания игроков, решивших поиграть в Heroes of the Storm. К примеру, внешний вид принца Артаса претерпел немало изменений за все эти годы, благодаря чему мы смогли выбрать самые удачные элементы его образов и использовать их при создании его облика в Heroes of the Storm.

Артас


Мы хотели, чтобы внешний вид Артаса соответствовал истории этого персонажа. Нужно, чтобы он был по-настоящему могучим, но при этом смог охотиться за противниками. Мы также не забываем и о том, что игроки должны иметь возможность выбирать одну из героических способностей. Отчасти мы считаем так потому, что персонаж вроде Артаса — настолько красочный, что нельзя ограничивать его всего одним набором способностей. Мы хотим предоставить вам разнообразные способности на выбор, и тогда вы сможете сделать так, чтобы любимые герои соответствовали вашему стилю игры.

Героические способности:


  • «Призыв Синдрагосы»: Артас призывает огромного дракона с леденящим дыханием, проносящегося над полем боя.

  • «Войско мертвых»: Артас призывает армию вурдалаков, чтобы численно превзойти противника.

Элитный вождь тауренов


Этот герой основан на группе «Элитный вождь тауренов», выступавшей на салоне BlizzCon и также замеченной в World of Warcraft (в беседе участвовали Алан Дабири, Крис Сигати и Сэм Дидье — все они являются музыкантами из этого коллектива). Хотя игра Heroes of the Storm должна объединить мифологию игровых вселенных Blizzard, в ней при этом должно быть место и юмору. Нам кажется, что Элитный вождь тауренов — это герой, который отлично передает общий дух игры. Он — воин, как и Артас, но высокая подвижность и способности самоисцеления позволяют ему молниеносно вклиниваться в самую гущу боя и выходить из него победителем.

Героические способности:


  • «Прыжок со сцены»: Элитный вождь тауренов может прыгнуть в любое место на поле боя и обрушиться на противников, выделывая при этом эпические финты на гитаре.

  • «Мош-пит»: Элитный вождь тауренов начинает зажигать так круто, что находящиеся рядом герои противника пускаются в пляс.
И Артас, и Элитный вождь тауренов — герои-бойцы, но они различаются по стилю игры и специфике. При создании героев мы всегда стремимся сделать так, чтобы они отличались от остальных. Это одна из наших главных целей. Мы хотим, чтобы все персонажи были по-настоящему уникальными и чтобы вы чувствовали это, играя за своих любимых героев.

Абатур


Абатур — новый тип героя, и вы вряд ли встретите его на передовой. Находясь в тылу, он оказывает влияние на ход схватки на самых разных участках поля боя. Тем самым он диктует противнику условия боя и помогает своей команде получить серьезное преимущество. Давайте взглянем на способности, делающие его непохожим на всех других героев.

  • «Симбионт»: Абатур заражает героя-союзника, что позволяет ему использовать свои способности там, где находится зараженный герой.
  • «Туннель»: Абатур может переместиться в любое место на поле боя и быстро привести свои планы в действие.
Модели героев

Наша команда разработчиков очень рада тому, что появилась возможность создать новые модели персонажей, ведь теперь можно сделать их еще более колоритными! Также новые модели позволяют нам представить, как выглядели бы персонажи, если бы оказались вне своей вселенной. Это позволяет нам экспериментировать с дизайном героев, ведь мы не должны относиться к ним слишком консервативно. Возможности тут открываются просто безграничные! Кстати, в конце статьи будут представлены предварительные изображения некоторых моделей, которые мы подумываем добавить в игру.

Веселитесь с друзьями

5AY4H8T25XVY1384220574658.jpg

Одной из наиболее важных для нас особенностей Heroes of the Storm является возможность хорошенько повеселиться вместе с друзьями. Мы хотим, чтобы и вы, и ваши товарищи получили от игры ни с чем несравнимое удовольствие, и для достижения этой цели мы сосредоточились на нескольких ключевых аспектах игры:

Игры по 20 минут

  • Играть вместе не всегда удобно, если приходится ждать по 30-45 минут, пока друг закончит игру.
  • Мы стремимся к тому, чтобы игры продолжались в среднем 15-20 минут.
  • Подобные временные рамки позволят поддерживать интерес игроков в течение всей игры.


Уровни команд

  • Благодаря уровням команд игроки всегда будут работать на благо всей команды.
  • С помощью уровней команд игроки смогут выполнять различные задачи на карте или действовать самостоятельно, не беспокоясь о том, что они теряют опыт или деньги из-за своего отсутствия в гуще сражения.
  • Уровни команд позволят специалистам и героям поддержки больше концентрироваться на том, чтобы помогать своей команде.

Поля боя


В том, что касается полей боя и доступных на них задач, мы хотим не только выйти за грани возможного в Heroes of the Storm, но и превзойти все, что было создано ранее в данном жанре. Когда мы только начинали прорабатывать поля боя для Heroes of the Storm, мы пересмотрели весь наш предыдущий опыт, набранный в ходе работы над кампанией Wings of Liberty. Мы также учитывали просьбы игроков внедрить механику заданий из кампании в сетевую игру. Хотя данные элементы игровой механики плохо увязывались со спецификой сетевой игры StarCraft II, мы решили, что эта идея подойдет для Heroes of the Storm и позволит нам удивить игроков совершенно новым игровым процессом.

Q1CZYGOBO3YQ1384220310603.jpg

Нам также нужно было придумать такое место, где бои персонажей из разных игровых вселенных Blizzard не выглядели бы нелепыми. В Heroes of the Storm этим местом стал Нексус. Мы понимаем, что каждый из персонажей может похвастаться насыщенной историей, но в Нексусе возможно все!

Цели при разработке полей боя:

  • Создать условия для работы в команде
    • Разработать задачи, для выполнения которых требуются слаженные действия нескольких игроков.
  • Разработать новые испытания
    • Представить новые, оригинальные испытания, благодаря которым перед игроками откроется множество стратегических и тактических возможностей.
  • Поддерживать разнообразие
    • Предоставить игрокам возможность выбирать разные стили игры.
    • Создать возможности для изменения стилей игры в будущем.
  • Создать постоянно развивающуюся вселенную, изменяя список доступных полей боя и пополняя его новыми с учетом пожеланий игроков.
Затем участники круглого стола поговорили о полях боя «Бухта Черносерда» и «Призрачные копи». Встреча завершилась просмотром короткометражного анимационного фильма за авторством Джонатана Бертона из Carbot Animations. Подробную информацию о полях боя вы найдете в расположенном ниже обзоре беседы «Глубокое погружение в Heroes of the Storm».


Глубокое погружение в Heroes of the Storm

Разработчики из команды дизайнеров Heroes of the Storm Мэтт Купер и Ричард Ху и Алекс Сан встретились с 3D-художниками Филлом Гонсалесом и Брайаном Соузой, чтобы рассказать об игре поподробнее.

Слияние вселенных

Ричард Ху начал с объяснения того, какой простор для творчества открывает перед разработчиками смешение вселенных игр Blizzard в Heroes of the Storm. Затем Филл Гонсалес подробно рассказал, как команде художников удалось совместить высокую детализацию из игр Diablo, яркие цвета и необычные формы из вселенной Warcraft и слегка брутальный стиль StarCraft, чтобы сотворить новый, но в то же время очень привычный визуальный стиль, объединивший всех героев.


Этот художественный подход обусловил необходимость создания особого мира, где могли бы сразиться наши персонажи. Во вселенных игр Blizzard есть немало мест, где могли бы состояться подобные бои, но чем больше наша команда размышляла над разными вариантами, тем сильнее нам хотелось создать совершенно новый мир, который игроки в Heroes of the Storm смогли бы изучить сами. Размышляя об этом, мы придумали Нексус — мир, где сливаются все вселенные игр Blizzard, и герои сражаются друг с другом.

Королевский герб


«Королевский герб» — одна из первых концепций, разработанных нами для Нексуса. От нее веет классическим фэнтези, которое придает Гербу знакомый оттенок, но эта карта все же не принадлежит вселенной Warcraft. «Королевский герб» — это средневековье, буйная зелень, цветение; каждый из представленных эскизов эффектно обыгрывает эти мотивы. В такую обстановку гармонично впишется концепция прислужников, наемников, зданий и различных задач, причем все это можно создать с нуля с присущей лишь Heroes of the Storm самобытностью.

Укрепления


В распоряжении обеих команд есть определенные укрепления, которые помогут в борьбе с героями, прислужниками и наемниками противника. Каждый форт состоит из нескольких типов сооружений:

  • Башни стреляют по противникам, подошедшим к укреплениям слишком близко.
  • Врата сдерживают натиск противников, в то же время позволяя членам вашей команды зайти в форт или покинуть его.
  • Целительные колодцы восстанавливают запас здоровья и маны вашего героя.

Лагеря наемников


В лагерях наемников живут нейтральные монстры, которые присоединятся к вам, если вы сумеете их победить. Они просто выйдут на линию и пойдут крушить врага — неважно, герой перед ними, прислужник или строение. Нам хотелось, чтобы наемники типа осадных гигантов или рыцарей были узнаваемы на всех картах и обладали схожими чертами, но в то же время некоторые детали их внешнего вида должны отличаться друг от друга, соответствуя стилю того или иного поля боя.

  • Осадные гиганты — это неуклюжие исполины, предпочитающие дальний бой. Поймать их относительно просто.
  • Рыцари — бойцы ближнего боя, которых гораздо труднее одолеть. Такие союзники представляют серьезную угрозу для команды противника.
  • Монстры-боссы на каждом поле боя свои. Различаются они не только внешним видом, но и способностями. Если вы заручитесь помощью монстра-босса (например, Дракона-воина), то он вполне может навязать бой всей команде противника и даже переломить ход игры в вашу пользу.
Маловато будет!


У нас было огромное количество потрясающих идей для «Королевского герба», и с каждым днем их становилось все больше и больше. Со временем они начали превращаться в отдельный развитой мир, и тут мы осознали, что эти идеи будут полезны и для других полей боя, а нам стоит присмотреться к различным областям карты, которые нас вдохновляли. Одной из таких областей были доки, которые впоследствии стали «Бухтой Черносерда».

Бухта Черносерда


В основе этого поля боя по-прежнему лежит концепция «Королевского герба», но при этом оно исполнено морской романтики, которая в первую очередь исходит от пиратского корабля-призрака. К созданию дизайна и художественного стиля «Бухты Черносерда» в равной степени приложили руку и художники, и дизайнеры.

  • Здесь вы можете собирать сокровища, чтобы заплатить ими за помощь Черносерда.
  • Всего за десять монет Черносерд направит пушки своего корабля-призрака на вражеские укрепления и будет некоторое время их бомбить.
  • Монеты можно найти в сундуках с сокровищами, а также получить за победу над нейтральными наемниками или игроками из команды противника.
  • Наемники на этой карте тоже вполне соответствуют морской тематике. Йо-хо-хо!
Окаянная лощина


«Окаянная лощина» расположена во владениях Повелителя Воронов, на самых задворках «Королевского герба». На этом мрачном поле боя царит атмосфера осенней уборки урожая и повсюду прослеживается изображения воронов, так что местечко это мрачное, даже жуткое.

  • Соберите дары Повелителя Воронов, появляющиеся на карте в произвольных местах.
  • Команда, первой собравшая три дара, заслужит благосклонность Повелителя, который наложит проклятие на всю вражескую команду. Проклятие действует по всей карте.
  • Пока действует проклятие, победить вражеских прислужников будет куда проще, а башни противника вовсе перестанут стрелять.
  • Но собрать дары не так-то просто. Зачастую вокруг них возникают настоящие потасовки! Убедитесь в том, что вы полностью контролируете вашу территорию и способны дать врагам достойный отпор!

Призрачные копи


«Призрачные копи» — это поле боя, состоящее из нескольких уровней, где игроки испытают совершенно новые ощущения и спустятся под землю. «Призрачные копи» заимствуют много элементов из «Окаянной лощины», но при этом обладают собственной изюминкой и выделяются с точки зрения художественного оформления и дизайна самих копей.

  • Как только копи откроются, игроки смогут спуститься вниз, чтобы убивать скелетов и собирать их черепа, из которых потом можно будет соорудить могильного голема.
  • Обе команды могут находиться в копях одновременно. А это значит, что стычки там просто неизбежны! Кроме того, каждой из команд предстоит принять сложное стратегическое решение: скольких игроков отправить вниз, а скольких оставить наверху.
  • Когда команда собирает 100 черепов, в ее распоряжении оказывается могильный голем.
  • Сила и запас здоровья каждого голема зависят от того, сколько черепов собрала команда.
  • Когда команда призывает голема повторно, он появляется там же, где был убит в прошлый раз. Тут тоже приходится быстро принимать решение: либо защищаться от вражеского голема, либо идти в наступление вместе со своим.

Дизайн героев

Затем участники площадки взялись за обсуждение подхода команды к дизайну героев. Они рассказали, какие вопросы задавали себе, когда брались за проработку очередного персонажа.

  • Какова история данного героя?
    • Какими способностями он обладает?
    • Как работают эти способности?
    • Если бы я был этим героем, какими способностями я бы хотел обладать?
  • Что делает героя особенным?
  • Для кого он предназначен? Для экспертов или новичков?
  • Какую роль он должен выполнять на поле боя?


Стежок

44BJAPON60NA1384223573558.jpg

История Стежка началась в Warcraft III, где мы впервые услышали о поганищах, особом типе нежити. Со временем Стежок перебрался в World of Warcraft, а затем оказался одним из первых персонажей, которого мы решили добавить в Heroes of the Storm. Вот пара примеров его способностей.

Крюк


  • Основная способность героя. Стежок бросает перед собой крюк, который цепляет противника и притягивает его к нашему поганищу.
  • Благодаря системе талантов эту способность можно улучшить до «Рыболовного крюка», который можно закинуть намного дальше.
Порченая желчь (героическая способность)


  • Передвигаясь, Стежок оставляет за собой желчный след. Противники, попавшие в него, получают урон, а скорость их передвижения существенно снижается.
Рейнор

91MPVUF7FEUD1384221584943.jpg

Рейнор — знаковый герой из вселенной StarCraft и харизматичный лидер отряда «Рейдеры Рейнора». За его плечами — не один бунт. Рейнор придется по душе начинающим игрокам, поскольку научиться играть им довольно легко.

Бронебойный снаряд


  • Рейнор делает выстрел ужасающей мощи, нанося противникам урон и отбрасывая их назад.
  • Эта способность повышает шансы Рейнора на выживание, поскольку она держит противников на расстоянии.
Прирожденный лидер

  • Пассивная черта, которая уменьшает время восстановления способностей Рейнора, когда противники, которым он нанес урон, погибают.
  • Несмотря на то, что играть Рейнором относительно легко, данная черта позволяет опытным игрокам раскрыть весь потенциал этого героя.
«Гиперион» (героическая способность)


  • Флагман Рейнора присоединяется к бою и пролетает над полем, поражая всех противников на своем пути.
Банши (героическая способность)

  • Рейнор вызывает на подмогу две «Банши» терранов, которые немедленно начинают стрелять по противникам. С такой поддержкой Рейнор может воевать и в одиночку!
Тираэль

VFNTV5LJ5E6Q1384221652508.jpg

Тираэль — ангел Справедливости из вселенной Диабло. Он прирожденный лидер и сильный союзник. Это выносливый герой, который может первым врываться в гущу сражения или использовать свои способности, чтобы защищать товарищей по команде.

Длань жертвенности


  • Тираэль связывает себя с союзником и принимает на себя полученный товарищем урон.
  • Эта способность может быть улучшена и превратится в «Огненные цепи», наносящие урон противникам, которые касаются уз, связывающих Тираэля и его союзника.
Карающий меч

  • Тираэль вгоняет свой меч в землю, нанося урон всем противникам, расположенным в небольшом радиусе.
  • При повторном использовании этой способности Тираэль телепортируется к своему мечу.
Суд


  • Тираэль бросается в бой, нанося противникам огромный урон и отбрасывая их назад.

Играйте с друзьями


Все наши герои прекрасны сами по себе. Но на полную развернуться они могут лишь в командной игре. В Heroes of the Storm интереснее всего играть с друзьями! Мы хотим, чтобы у вас и ваших друзей всегда была возможность выбрать своих любимых персонажей, а потому решили предоставить вам возможность выбирать героев еще до того, как встать в очередь на бой.


Мы настолько высоко ценим командную игру, что решили даже наградить тех, кто играет с друзьями. Играя в составе группы, вы будете быстрее получать внеигровой опыт, что позволит быстрее зарабатывать новые уровни. А, зарабатывая уровни, вы открываете новые таланты, которые позволят вам изменить стиль игры вашего героя и подогнать его под ваши потребности. Кроме того, вы сможете открыть новые режимы игры и получить награды, влияющие на внешний вид героев, вроде новых моделей и ездовых животных.


Верховые животные


Верховые животные призваны увеличить скорость передвижения вашего героя. Они не только круто смотрятся, но и влияют на ход событий! Верховые животные доступны игрокам с первого уровня, а по ходу игры их скорость передвижения увеличивается.


Более того, верховые животные позволяют игрокам быстро пересекать поле боя и практически мгновенно собираться в условленном месте в случае необходимости.

Модели героев


Модели героев — это, на наш взгляд, один из самых интересных элементов игры. Мы получаем огромное удовольствие, придумывая новый внешний вид для наших героев! У нас уже есть множество вариантов, и сама функция выбора моделей персонажей открывает широчайший простор для экспериментов. Ниже вы найдете примеры некоторых моделей, представленных в ходе круглого стола.




Не забывайте заходить на официальный сайт Heroes of the Storm, чтобы оставаться в курсе последних событий. И обязательно посетите наши странички на Facebook и в Twitter!
 

bad

New member
Новичок
Регистрация
13.10.2013
Сообщения
20
Реакции
0
Баллы
0
Возраст
32
Надо где то попытаться нарыть побольше информации. ЗБТ же вроде уже открыт? А то от самих Близзард так и будем по одной картинке в месяц получать, пока ЗБТ идет. Надеюсь что инфа где нибудь просочится в сеть.
 
Верх Низ