Майк Морхейм рассказывает о двадцатилетней истории StarCraft в киберспорте

WinWoolF

New member
Команда форума
Администратор
Регистрация
13.10.2013
Сообщения
5 354
Реакции
450
Баллы
0
Майк Морхейм, президент и сооснователь Blizzard Entertainment, работал над StarCraft с самого начала и на протяжении всей истории существования игры. Он не только приложил руку к созданию этой научно-фантастической стратегии, но и уже был фанатом киберспортивной сцены StarCraft еще до появления слова «киберспорт». К 20-й годовщине StarCraft Морхейм поделился самыми теплыми воспоминаниями о формировании этой киберспортивной дисциплины.

Еще до выхода StarCraft в 1998 году компания Blizzard уже была известна среди любителей стратегий в реальном времени (RTS). Warcraft и Warcraft II: Tides of Darkness были крайне популярны в этом жанре, так что, когда речь зашла о создании новой игры, выбор вновь пал на него.

«Художники устали от фэнтези, поэтому мы подумали: а сделаем-ка игру в космосе, — рассказывает Морхейм. — Для начала нам нужно было переделать наборы текстур. Мы использовали движок Warcraft II, немного изменили внешность и с этим отправились на E3. Никто особо не впечатлился. В игре не было новых механик. У нас было всего три месяца, чтобы собрать что-то для демонстрации, так что на тот момент игра никого не восхитила».

В 1996 году критики, которым довелось опробовать альфа-версию StarCraft, снисходительно окрестили ее «Warcraft в космосе». Это отсутствие энтузиазма только раззадорило разработчиков Blizzard.

«В то время стратегий в реальном времени было много, и мы понимали, что нам нужно было всех превзойти, — объясняет Морхейм, — так что Боб Фитч переписал движок, а мы переделали художественную составляющую и существенно возвысили наши амбиции насчет игры».

После выхода StarCraft в 1998 году игра удостоилась крайне положительных отзывов и стала бестселлером среди игр на PC. Но, как скоро узнал Морхейм, это достижение открыло новые горизонты: в игру стали играть на серьезном соревновательном уровне.

Морхейм рассказывает: «Появились компании, организующие турниры, так что мы ввели в Battle.net поддержку никнеймов для профессиональных игроков. Затем мы услышали об успехе игры в Корее, узнали, что там проходят серьезные соревнования. Я ничего подобного не видел, пока сам там не побывал. Когда количество проданных копий достигло двух миллионов, они устроили праздник. Зал был битком набит. Это было первое киберспортивное мероприятие, на котором я побывал.

Было невероятно. Толпа была в восторге, все кричали каждый раз, когда происходило что-то необычное. Все были полностью поглощены игрой, это было потрясающе!

Еще меня поразило, что все вокруг разбирались в StarCraft. Об игре можно было заговорить с кем-то в гостинице или даже на улице — StarCraft стал частью быта. На мероприятии я произнес небольшую речь и представил зрителям Боба Фитча как главного программиста в команде StarCraft. Ему аплодировали стоя».

Происходило зарождение уникального явления. StarCraft произвел настоящий фурор в Корее, и Морхейм из первого ряда наблюдал, как в Сеуле создается киберспорт. Всей компании Blizzard открылась новая сторона StarCraft — поддержка игры для фанатов киберспорта, профессиональных игроков и комментаторов.

«Каждый раз, когда я бывал в Корее, там проходило какое-то открытое мероприятие, — вспоминает Морхейм. — Там организовывали маленькие стадионы и минисцены для соревнований. Была киберспортивная студия и в [торговом центре] COEX.

Я побывал на открытии GSL [Global StarCraft II League]. После этого каждый раз, когда я попадал на GSL, я отправлялся в их студию, чтобы посмотреть на матчи, и заказывал всем пиццу. Я помню, как Artosis [комментатор Дэн Стемкоски] жаловался, что нет вегетарианской пиццы, а он вегетарианец. Я сам не ем пепперони, поэтому стал заказывать вегетарианскую для себя и для Artosis».

StarCraft стал феноменом в Корее, об игре знал буквально каждый. Но на западе, где не было такой активной киберспортивной сцены, никто не знал о том, насколько серьезно корейцы увлечены игрой. Не было такого мероприятия, которое смогло бы открыть захватывающий мир киберспорта для западной аудитории. Пока в 2005 году не открылся BlizzCon.

«Изначально BlizzCon задумывался как место встречи для фанатов World of Warcraft, — рассказывает Морхейм, — но потом мы решили превратить его в фестиваль, посвященный всем нашим играм. В то время и StarCraft, и Warcraft III были серьезными киберспортивными дисциплинами, так что мы организовали закрытые турниры по обеим играм. В США киберспорт еще не был популярен, так что главной задачей было показать людям, что это такое. Все были в восторге.

Однажды [в 2011 году] мы провели финал GSL на BlizzCon, — вспоминает он. — По-моему, играли MMA с Mvp, и MMA победил. Зал был набит битком. Многие сидели на полу, потому что сидячих мест не хватало. Возникли какие-то технические сложности — кажется, со звукоизоляцией кабинок игроков — поэтому все началось очень поздно в пятницу вечером. И меня поразило, что никто не ушел. Нужно было как-то убить время, так что показали документальный фильм о жизни Tasteless в Корее. И мы просто дождались игр, которые прошли блестяще. Все это было потрясающе, ведь StarCraft II был еще очень молод».

StarCraft II вышел в июле 2010 года. Перед второй частью знаменитой саги стояла нелегкая задача — удовлетворить множество ярых фанатов, которые ждали от игры очень многого. Разработчики приложили все усилия, чтобы игра оказалась достойной имени StarCraft (которая во время разработки была известна под кодовым названием Medusa). Когда работа была наконец завершена, Blizzard представили вторую часть перед огромной толпой в Сеуле.

«В 2007 году мы арендовали Олимпийский парк в Сеуле и организовали международное мероприятие, куда можно было попасть по приглашению, — в основном оно было посвящено StarCraft. Мы позвали исполнителей K-pop, таких как Super Junior, Ivy, а главным гостем стал Psy. Когда мы запустили видеоролик StarCraft II и объявили о выходе игры, эффект был потрясающий».

Предаваясь воспоминаниям о долгой и богатой истории игровой серии, Морхейм рассказывает о роли StarCraft в становлении киберспорта с точки зрения простого фаната (хоть и обладающего определенным влиянием).

«Я думаю, с StarCraft II мы немного опоздали, — говорит он. — Мне кажется, выпусти мы игру пораньше, чем через 12 лет после первой части, ей это пошло бы на пользу. Однако, на мой взгляд, игра все равно сыграла особую роль в истории киберспорта, потому что когда-то StarCraft II был в нем ключевой дисциплиной — во всяком случае, в первые годы существования Twitch. StarCraft II стал основной причиной, по которой они вообще решили основать компанию».

Разработку игр Морхейм оставил в прошлом, сейчас во главе угла — обязанности президента Blizzard, однако он продолжает внимательно следить за киберспортивной стороной игры. Он посещает открытые мероприятия, временами организует групповые просмотры матчей у себя дома, а также любит смотреть, как лучшие игроки проявляют свое мастерство на международной арене.

«Я воспринимаю киберспорт как обычный спорт или как посещение концерта, — объясняет Морхейм. — Когда ты находишься среди толпы, переживаешь происходящее вместе с другими людьми — это совершенно особый опыт. Даже если смотришь мероприятие по сети, очень важно слышать крики фанатов, чтобы быть ближе к происходящему».

Создание близких отношений с фанатами — одно из главных достижений StarCraft в игровой индустрии за последние 20 лет. Вместе с миллионами других игроков по всему миру Майку Морхейму, фанату киберспорта и StarCraft, не терпится увидеть, что принесут следующие два десятилетия.

Читать дальше...
 
Верх Низ